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Je viens de recevoir le livret de playtest du dernier jeu de rôle consacré à l’univers des superhéros Marvel… ou plutôt au Multivers des superhéros Marvel : la formule consacrée par les derniers films Spider-Man et la tendance du MCU à multiplier les univers est à la mode, et ce JDR s’engouffre dans l’ouverture. Note : le format de ce billet est bordélique parce que je l’ai fait super vite et que je ne suis pas le frère de la Sorcière Rouge.

Le jidéhaire du multivaire

 

Multiverse Role-Playing Game, de Matt Forbeck, est le dernier né des jeux consacrés à l’univers des superhéros Marvel. Disponible sous la forme d’un livret de playtest (payant… ce qui est assez moisi, même si le livret en question est complet et richement illustré), il sortira en 2023 en version complète, sous forme d’un manuel cartonné dont on nous promet des merveilles tout au long du texte de ce livret starter.

La fiche de Mile Moralès

Le système D616

Baptisé d’après la Terre 616 (la Terre « standard » des superhéros Marvel au sein d’un multivers qui en comprend sans doute une infinité), le système de base de MRPG semble assez prometteur. Déjà, il n’exploite que des D6, et de deux couleurs seulement. Pas besoin de racheter du matos pour s’en servir : trois dés dont un de couleur différente des autres suffisent. Ensuite, il est simple mais astucieux.

On lance les trois dés à six faces, dont on fait le total, le but consistant à dépasser un seuil de difficulté (TN pour target number). Le dé spécial a une fonction particulière : s’il donne un 1, on le compte en réalité comme un « 6 amélioré ». Non seulement le résultat compte comme un six, mais c’est une réussite particulière. Si on a obtenu deux 6 aux autres (donc une combo de 616), non seulement ce total compte comme 18, mais c’est une réussite fantastique, qui produit des effets extraordinaires. Si vous obtenez un 1 au dé Marvel mais que le total des dés donne moins que le TN, vous avez raté, mais un effet spécial bénéfique intervient.

C’est futé, ça rappelle un peu le principe du dé fantôme de Ghostbusters, et ça reste plutôt facile à mettre en œuvre pour un résultat nuancé.

Des chiffres partout

C’est ensuite que ça se complique. Au résultat des dés, vous ajoutez un bonus issu d’une carac (des caracs aux noms comme Might, Agility… etc., dont les initiales forment – oh là là c’est trop cooooool – le mot MARVEL : je peux pas m’empêcher de penser que Stan Lee aurait kiffé, même si en réalité c’est juste un peu tarte).

En fonction de la situation, vous pouvez avoir des bonus ou des malus qui se manifestent sous forme d’une relance de dé dans les deux cas : soit vous pouvez choisir de relancer un de vos dés, soit l’opposition vous force à en relancer un. Ces bonus et malus peuvent se cumuler : plusieurs d’entre eux peuvent affecter un même test.

Ca devient déjà un poil plus compliqué de lancer les dés, mais on est encore dans la moyenne.

Création de perso

La création de personnage vous permet de développer votre propre héros, même si le jeu en propose déjà quelques-uns. Et là… le système devient beaucoup moins élégant et accuse son héritage donjon-et-dragonesque. Tous les héros ont un rang (un niveau, en gros), qui est en outre plafonné (on ne peut pas dépasser un certain niveau, et un perso comme Spider-Man ne pourra donc jamais atteindre le niveau d’un perso comme Thor, d’un rang bien plus élevé).

Le rang conditionne un certain nombre de facteurs, et en particulier le nombre de pouvoirs dont vous disposez, mais aussi le plafond de vos caractéristiques.

A la création de perso, vous choisissez un archétype (Striker, Protector, Polymath, etc.) qui détermine un premier bonus à chacune des caracs. A vous ensuite, selon votre rang, d’ajouter des points dans toutes ces caracs pour obtenir un modificateur final. L’archétype détermine aussi, automatiquement, vos dégâts et quelques autres facteurs présentés sur une table euh… ben une table très eighties, hein…

Créer un personnage consiste à cumuler des points et choisir une origine et un job qui vont vous donner des traits. Ces traits sont des avantages et/ou défauts qui constituent chacun une petite règle supplémentaire : tel trait vous donne un avantage dans une situation ou un handicap dans une autre, etc. A la création de perso, vous cumulez déjà cinq ou six traits…

 

Les pouvoirs

Mais le plus important, ce sont vos pouvoirs. Ils sont répartis en « power sets » : chaque power set représente un type de pouvoir comme « projection d’énergie » ou « pouvoirs d’araignée » (il y a une catégorie spéciale rien que pour les spider-heroes, comme s’ils n’entraient en réalité dans aucune case). Votre rang détermine le nombre de power sets dont vous disposez et le nombre de pouvoirs que vous pouvez choisir à l’intérieur.

Trois exemples de pouvoirs pris au pif. C’est clair, c’est logique… et quand on en a beaucoup, ça va devenir un bel exercice de mémoire.

En effet, chaque power set comprend une grosse quinzaine de pouvoirs distincts que vous pouvez choisir (votre rang limitant encore une fois ce que vous pouvez prendre). Chaque pouvoir représente une mini-règle en soi : Camouflage vous donne un avantage aux tests d’Agilité et donne un désavantage aux ennemis qui tentent un test de Vigilance contre vous. OK. Les pouvoirs fonctionnent en gros comme les sorts de D&D : ils peuvent avoir des effets très variés.

C’est là que ça commence à déconner. Prenons Miles Moralès. Rang 10, donc un héros déjà assez costaud, mais loin d’égaler des pointures comme Captain America (rang 15). Il cumule 10 traits et 12 pouvoirs (presque tous dans le même power set). 22 mini-règles, donc. Pour gérer tout ça, il faut bien connaître les pouvoirs et leur application.

Les règles

Le livre comprend presque exclusivement des règles de combat. Très détaillées. Si vous n’êtes pas de la même taille que votre adversaire, vous avez sans doute un malus ou bonus au TN et aux dégâts. Les objets sont définis par trois valeurs : leur taille (qui détermine leur nombre de points de vie mais aussi le bonus aux dégâts qu’ils occasionnent), leur robustesse et leur nombre de points de vie. Pour lancer un objet (de votre taille), vous pouvez le projeter à 3 m + 60 cm pour chaque point de Might que vous possédez. On fait un test d’Agilité contre la défense d’Agilité de la cible, et en cas de succès, on inflige les dégâts à distance de l’assaillant plus son Agilité ou son Might (le plus élevé des deux). En cas de réussite fantastique, la cible est à terre. C’ay compliquay. Enfin, c’est facile à comprendre, mais à appliquer dans un combat, ça va vite être chaud et les bastons vont durer huit heures

Ca c’est l’exemple des objets. C’est UNE règle. Et il y en a beaucoup d’autres comme ça, très logiques et intelligentes, mais qu’on a du mal à réunir en un tout cohérent. Ce qui signifie que chaque action, au début de votre carrière dans ce jeu, va nécessiter la consultation du livre de règles et sans doute un peu de calculs (il y a aussi des calculs de moitié arrondie à l’entier supérieur, etc.).

Et je vais vous dire un truc : mon sens d’Araignée me dit que ça risque d’être un poil lourd à l’usage. Chaque action de combat (où les distances sont mesurées précisément pour chaque type de déplacement, et en trois dimensions bicoze ça vole, ces bêtes-là) va nécessiter des calculs d’apothicaire. Ou du moins ce qui passe aujourd’hui pour des calculs d’apothicaire…

Pensez bien que chaque pouvoir a une règle spécifique (genre celles que je vous ai screenshotées dans cet article)…

Les autres règles

Il n’y en a pas.

Mais les objets sont super détaillés.

Sérieux ?

Sérieux.

SUPER SUPER DETAILLES.

 

Un système de superhéros à l’ancienne

MRPG est un système solide à l’ancienne, avec tables d’évolution selon les niveaux, bonus et malus à appliquer dans tous les sens, et une règle spécifique pour chaque pouvoir. Quand il s’agit d’expliquer comment les héros évoluent, on vous explique « en gros, ils gagnent un rang par gros scénario ».

Table des modificateurs et valeurs de l’archétype Bruiser. Ca fleure bon les JDR des années 80-90.

 

Mais que va-t-il se passer pendant ces scénarios ? Techniquement, de la baston. On a un système superhéroïque 100% baston ou presque. Vous allez clairement pouvoir déterminer qui, de Hulk ou de Thor, se fait ratiboiser le premier sur un champ de bataille. Vous aurez sans doute beaucoup de mal à jouer des persos de rangs différents, un peu comme il est difficile de jouer des persos de niveaux très différents à D&D. Parce que MRPG est D&D pour Marvel.

Règles des objets. Encore une fois, du solide, du complet, et du très difficile à mettre en oeuvre sans consulter sans arrêt les règles…

Habillage un peu différent (le D616), quelques astuces bien vues (les points de karma qui vous permettent d’obtenir des bonus, les points de focus qui servent pour les pouvoirs ou d’autres trucs), mais c’est un système de combat, et absolument rien de plus.

Et c’est un système de combat lourd. Regardez un peu les règles concernant les objets, plus haut. C’est très clair, c’est très solide, c’est très logique. Franchement, je les trouve vraiment robustes. Mais il va falloir y recourir CHAQUE FOIS qu’un perso lance un lampadaire ou prend une voiture à travers la tronche. Au bout d’un certain nombre de parties, ce sera moins laborieux. Mais chaque fois que Hulk va lancer un gros truc, ça demandera d’abord un certain nombre de calculs sur les tables des objets. J’ai beaucoup de mal à m’imaginer un combat dynamique en moins d’une heure, voire deux, avec ce système, a fortiori avec un bon groupe de quatre ou cinq joueurs aux pouvoirs conséquents…

Le gros souci

 

Certains traits de MRPG évoquent l’évolution récente des comics Marvel : Green Door, par exemple, est un trait qui ne peut être associé qu’aux individus transformés par les rayons gamma et leur permet en gros de revenir de la mort. C’est un détail issu de l’excellentissime run « Immortal Hulk » (si vous ne devez lire qu’un comics Marvel récent, c’est celui-là).

Mais tout ce qui fait le charme des comics les plus récents (et notamment ces story-arcs bien développés et novateurs où les personnages ne se contentent pas de se taper dessus) est escamoté. Rien pour développer des intrigues personnelles (les fameux subplots de DC Heroes), rien pour gérer le quotidien des superhéros ou leur rapport avec leurs pouvoirs et leur environnement, juste un système brut qui vous dit qu’il faut moins de dégâts pour tuer Tante May que pour égratigner le Juggernaut.

Concluture

MRPG est, en l’état, un jeu à l’ancienne. Ce n’est pas forcément un mal. Les jeux OSR prouvent qu’un système de ce genre peut tout à fait être propice au développement de tout un tas d’autres choses, et qu’un système qui gère le concret n’empêche pas les subtilités.

Mais on ne peut pas s’empêcher, après avoir vu beaucoup d’autres jeux s’intéresser à ce qui fait réellement les superhéros, de le trouver bien creux. De ce point de vue, DC Heroes (mon grand chouchou, dans les années 1990), est bien plus en avance sur son temps : il bénéficiait d’un système cohérent où tout n’avait pas besoin d’être géré par une mini-règle, il tenait compte de tout ce qui fait l’univers méta des superhéros (en comptabilisant l’expérience d’une façon absolument géniale, qui tenait compte des sous-intrigues) et il proposait une expérience de jeu plus dynamique à mon avis.

 

Maintenant, je peux complètement me gourer, mais si le système de base me paraît pertinent, je ne vois pas comment ça pourrait être fluide lors des premières parties tant le jeu paraît lourd et criblé de mini-règles ultraprécises. Les adeptes de Mutants & Masterminds apprécieront peut-être (ça leur paraîtra plus simple…), mais après avoir vu des choses comme Masks, Marvel Heroic Roleplaying ou Hexagon, on a du mal à comprendre le gros pas en arrière que représente ce système.

 

Cela dit, je ne juge pas immédiatement : un, je n’y ai pas joué, deux, c’est une béta (payante, certes.. grrr). Beaucoup de choses peuvent changer (et devenir plus fluides, j’espère) d’ici 2023. Ce que je trouverais TRES judicieux, ce serait un paquet de cartes représentant pouvoirs et traits : sans ça, au début, le bruit des manuels qu’on feuillette va couvrir les conversations de la partie.

Si vous aimez le côté simulation, les bastons aux déplacements millimétrés, les barres de PV au-dessus de 150 avec des dégâts à coups de Xd6, le côté tactique et les systèmes à l’ancienne, ça pourrait tout à fait vous parler. Sinon, ben c’est pas gagné gagné…