Et voilà, nous avons publié l’épisode 0, le crash test de notre nouvelle chaîne, Jet d’Initiative, l’émission qui huile les gonds avant d’enfoncer les portes ouvertes !
Nous y avons évoqué, tout d’abord, le jeu de rôle ICRPG, dont je vous avais déjà parlé dans mon blog dans deux articles :
Puis, nous nous sommes posé une question : qu’est-ce que c’est, l’échec, dans une partie de jeu de rôle ?
L’échec, c’est généralement quelque chose de frustrant : on rate un jet de dés et voilà que la partie est bloquée : on n’a pas trouvé l’indice essentiel, on ne parvient pas à triompher du monstre, on rate un jet de « jouer du luth » et on perce les tympans du prince pendant la fête finale… Bref : ça risque d’introduire une rupture dans la partie… et dans la fiction elle-même. En effet, si je crée un personnage très compétent dans un domaine et que ma malchance aux dés ruine l’idée que je me faisais de ce personnage, une idée que j’ai matérialisée dans sa fiche sous forme de valeurs chiffrées ou de descriptions, eh bien je suis déçu : au bout du compte, le personnage que j’incarne ne correspond plus au concept. Dans une fiction écrite, par exemple, ce genre de chose n’arrive pas : si je définis un personnage comme étant le plus fort, il ne rate jamais ce qu’il entreprend dans ce domaine, et rien ne vient « casser » son image à mes yeux.
Comment gérer l’échec ? L’essentiel, c’est d’abord de l’accepter comme un élément du jeu. Echouer, ça arrive, et ça ne doit pas bloquer la partie. Sinon, c’est un peu comme si on disait, au football, que dès que le ballon sort du terrain, le match est terminé ! (Oh my god, je fais des métaphores sportives ! Mais qu’est-ce qui m’arrive ?)
Pour éviter qu’un échec ne bloque la partie, il existe énormément de méthodes simples. La première consiste à proposer aux joueuses de trouver une autre façon de résoudre le problème auxquels leurs personnages étaient confrontés. Par exemple, si elles n’ont pas réussi à crocheter la serrure de la porte, elles peuvent aussi l’enfoncer, ou trouver la clef et la subtiliser à son propriétaire actuel.
Une autre méthode (celle proposée dans le jeu Tales from the Loop, par exemple) consiste à dire que l’action entreprise réussit, mais entraîne des complications : le crochetage prend davantage de temps, fait du bruit et attire des gardes, etc.
Ensuite, il est possible d’aller dans le sens de ce que « racontent les dés » : la porte est verrouillée, point barre, on n’entrera pas. Mais ça ne signifie pas pour autant qu’il n’existe pas d’autres façons de poursuivre le scénario : ce qui se trouvait à l’intérieur de la pièce peut tout à fait être déplacé ailleurs, ou se révéler dispensable au bout du compte.
Chacun a ses méthodes pour gérer l’échec, l’essentiel étant de l’accepter comme un élément du jeu !